“현실을 게임으로” 게이미피케이션이 몰려온다
“현실을 게임으로” 게이미피케이션이 몰려온다
  • 이어진
  • 승인 2012.08.20 16:34
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산업 전분야 '게임화' 자발적 참여로 몰입도 높아…브랜드 이미지 제고 ‘톡톡’


[이지경제=이어진 기자]게임기를 넘어 스마트폰, 태블릿PC 등의 확산으로 게임인구가 기하급수적으로 늘어나면서 전 산업에 걸쳐 게이미피케이션(게임화)에 주목하고 있다.

삼성전자는 런던올림픽을 맞아 실시한 마케팅 프로젝트 골드러쉬를 선보여 120만 명 이상의 사용자를 확보하는 등 폭발적인 인기를 끌었으며 일명 ‘땅따먹기’라고 불리는 위치기반 소셜네트워크서비스(SNS) 업체들은 가입자 증가 추이를 높여가며 인기를 끌고 있다. 마케팅 업계에서도 게임화가 가입자들의 자발적인 참여가 가능한 마케팅이 가능하다는 점에 주목하며 게임화가 접목된 다양한 마케팅을 펼치고 있어 관심이 쏠리고 있다.


◆게임화는 무엇?

게임화는 게임을 하듯 어떤 일에 몰입할 수 있는 방안에 대한 연구를 말한다. 게임을 하는 사람들은 게임 속 과제(퀘스트, 혹은 게이머 자신이 수립한 목적)를 수행하고 과제에 대한 보상을 얻기 위해 자발적으로 게임에 몰입하게 된다. 게임화는 게임 외의 분야에서 사람들의 흥미를 유발, 자발적인 몰입과 참여를 유도하는 것으로 풀이할 수 있다.

삼성경제연구소는 이달 9일 내놓은 ‘게임화의 확산과 선진기업의 대응’ 보고서를 통해 “게임은 스토리와 미적요소를 통해 이용자의 자발적 참여를 유도하며 몰입을 가능케 하는 단계적 학습을 통해 문재 해결 역량을 제고한다”며 “게임화는 이러한 게임의 작동원리를 이용해 사용자의 자발적 참여 및 긍정적 행동을 제고하려는 다양한 시도”라고 정의했다. 

선진기업들은 마케팅과 광고, 집단지성 활성화 등 다양한 분야에서 게임화를 적극 활용하고 있는 상황이다. 업체가 돈을 투자해 광고 등을 통해 브랜드 가치를 높이는 것 보다 사용자의 자발적 참여를 유도함과 동시에 재미를 부여해 브랜드 가치 상승 및 브랜드 충성도를 강화할 수 있다는 점에서 매력적이라는 평가다. 

삼성경제연구소에 따르면 코카콜라, 삼성전자, BMW, 폭스바겐 등은 마케팅과 광고 및 영업에 게임화를 활용하고 있으며 폭스바겐과 유엔국제식량기구 등은 일반 시민들을 대상으로 사회공헌 분야에서 이를 활용하고 있다.

특히 스마트폰과 태블릿PC의 확산은 여러 분야의 업체들이 게임화에 동참하게 만드는 중요한 요소 중에 하나다. 언제 어디서나 게임을 할 수 있는 환경이 갖춰지면서 게임인구 저변이 확산돼 다양한 현실문제에 게임을 적용하려는 노력이 점차 활성화됐다는 것이다. 

삼성경제연구소는 보고서에서 “앵그리버드 게임은 이용시간이 연간 18억 시간에 달하는데 이를 평균 노동시간으로 환산 시 100만 명의 풀타임 근로에 상당한다”며 “게임의 작동원리와 상호작용, 구조 등을 활용해 사용자의 자발적 참여 및 긍정적 행동을 제고하려는 게임화 현상이 마케팅과 건강관리, 교육, 사회활동 등 다양한 분야에서 부상하고 있다”고 설명했다. 




◆위치기반 SNS, "현실을 게임으로“

IT업계에서 게임화가 가장 먼저 선보인 분야로는 위치기반 SNS를 들 수 있다. 위치기반 SNS는 쉽게 말해 땅따먹기 게임이라고 말할 수 있다. 페이스북이나 트위터와는 달리 사용자의 위치를 기반으로 한 SNS 서비스다. 사용자가 방문한 장소에서 ‘체크인’이라는 기록을 남기면 다른 사용자들과 정보를 교환할 수 있는 서비스다. 체크인을 쉽게 말하면 스마트폰으로 ‘나 오늘 여기 들렸다’라고 외치는 것이다.

전 세계적으로 인기를 끌고 있는 포스퀘어는 위치기반 SNS의 대표격이라 할 수 있다. 시장이라는 뜻의 ‘메이어’와 특정 미션을 수행했을 때 받을 수 있는 ‘벳지’를 통해 포스퀘어 사용자 간 게임을 하듯 경쟁을 벌일 수 있다. ‘메이어’는 사용자들이 즐겨 찾는 장소의 체크인이 가장 많을 경우 부여받는 직위로 다른 사용자가 더 많이 체크인을 했을 경우 메이어를 뺏기게 된다. 벳지는 사용자들이 특정 태그가 붙은 장소에서 체크인을 하거나 특정 조건에 맞는 활동을 했을 때 받을 수 있다.

예를 들어 1주일 내에 같은 장소 3회 이상 체크인을 하면 ‘Local' 뱃지를, 하룻밤 내에 4회 이상 체크인을 하면 ’Crunked' 뱃지를 얻는다. 사용자들은 자신의 지인들과 메이어, 뱃지를 얻기 위해 서로 게임을 하듯 경쟁할 수 있다.

보상 또한 존재한다. 예를 들어 특정 커피전문점에 일정 횟수 이상 방문하게 될 경우 아메리카노 한잔을 무료로 제공하거나 사용자의 주변에서 있는 매장의 할인정보를 제공하는 방식이다.

국산 위치기반 SNS 업체인 씨온은 스마트폰 사용자에게 주변에 방문이 가능한 오프라인 매장을 소개해주는 매장 홍보 플랫폼 씨온샵을 지난해 12월 론칭했다. 매장을 홍보하는 조건으로 사용자에게는 일정한 할인 혜택을 주는 등 보상을 강화했다. 또한 게임에서 특정 미션을 수행, 레벨을 올리는 등 사용자들이 자발적으로 몰입하게 할 수 있는 요소도 강화시켜 자발적인 참여를 배가시켰다. 현재 국산 위치기반 SNS인 씨온의 다운로드수는 200만 건을 돌파했으며 이달 초에는 T스토어 무료 앱 순위에서 카카오톡을 제치고 1위를 차지하는 등 인기를 끌고 있다.


◆삼성전자, 게임화로 마케팅 ‘톡톡’

게임화는 마케팅과 접목될 때 효과가 더욱 배가된다. 게임화를 마케팅에 접목시켜 재미를 본 기업으로는 삼성전자를 꼽을 수 있다.

삼성전자는 지난 런던올림픽 개막과 함께 사용자의 자발적인 참여를 유도하는 골드러쉬 마케팅을 펼쳤다.

삼성전자의 골드러쉬는 구글 플레이스토어, 삼성앱스, 네이버 스토어 등에서 골드러쉬 앱을 다운받고 선수 등록을 완료한 뒤 삼성전자 매장?광고?온라인 주요 포털 등 생활 속 다양한 접점에서 스마트메달 QR코드를 찍는 방식으로 스마트메달을 획득하는 마케팅 프로젝트다. 골드러쉬에 참여해 스마트메달을 많이 모은 사람들에게 스마트TV, 갤럭시S3 등 경품을 제공 사람들의 참여율을 높였다.

특히 재미있는 포즈를 취해야 스마트메달을 획득할 수 있는 광고물을 일부 거리에 게재하는 등 메달 경쟁를 벌이는 참여자들에게 활동적인 재미를 더해 참가자수를 증폭시켰다. 또한 QR코드를 찍었을 때 항상 같은 개수의 메달이 나오는 것이 아닌 1~20개까지 운에 따라 획득되는 시스템을 통해 경쟁심리를 자극시켰다.

삼성전자의 골드러쉬는 앱 출시 3일 만에 참여자수가 90만 명을 돌파하는 등 폭발적인 인기를 끌어 사용자의 자발적 참여를 유도하는 게임화를 마케팅에 효과적으로 접목시켰다는 평가를 받고 있다.


◆이달 말, 게임화 전문가 집결

게임화에 대한 전 산업의 관심 속에 정부도 게임화가 스마트 시대의 새로운 패러다임으로 작용할 수 있을 것이라 보고 이달 말 컨퍼런스를 개최하며 게임화에 대해 점차 주목하고 있다. 

한국콘텐츠진흥원은 이달 31일 ‘스마트 시대의 새로운 비즈니스 패러다임 - 게임화’에 대한 주제로 기능성 게임의 전문가들과 함께 ‘2012 대한민국 기능성 게임 컨퍼런스’를 개최할 예정이다.

31일 열리는 이 행사에서는 미국 백악관 과학기술국의 게임분야 수석 정책특보 인 콘스탄스 스텐퀼러 교수가 ‘게임의 영향력 : 국가별 참여를 넘어 세계적 도전으로’이라는 주제로 기조연설을 진행한다.

또한 ‘게임화와 새로운 비즈니스 전략’이라는 주제로 윤형섭 가천대 교수, 곽산업 국민은행 팀장, 켄지 오노 일본게임개발자협회장 등이 발표할 예정이며 ‘게이미피케이션을 통한 새로운 비즈니스 모델과 기회’에 대해 한국게이미피케이션연구회 송준호 대표의 발표와 토론이 진행될 예정이다. 

이어진 bluebloodmh@ezyeconomy.com

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