[이지 돋보기] SKT‧KT‧LGU+, VR대전…“콘텐츠가 승부처”+“시장 독점 우려”
[이지 돋보기] SKT‧KT‧LGU+, VR대전…“콘텐츠가 승부처”+“시장 독점 우려”
  • 이민섭 기자
  • 승인 2018.03.05 08:52
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사진=픽사베이
사진=픽사베이

[이지경제] 이민섭 기자 = SK텔레콤과 KT, LG유플러스 등 이동통신 3사가 스페인 바르셀로나에서 개최된 ‘MWC 2018’에서 5G를 활용한 자율주행차와 VR(가상현실), AI(인공지능) 등의 기술을 공개하며 시장 선점 경쟁에 뛰어들었다.

이통 3사는 5G 상용화를 앞두고 VR을 통해 경쟁에서 앞서가겠다는 계획이다. 하지만 수익성 확보와 콘텐츠 경쟁력 등은 고민이다.

더욱이 이통 3사가 VR을 앞세울 계획을 세우면서 시장 독과점과 중소 업체의 하청화를 우려하는 목소리까지 점증되고 있어 해법 마련도 시급하다는 지적이다.

권영수 LG유플러스 부회장은 지난달 27일 스페일 바르셀로나에서 열린 ‘MWC 2018’ 기자간담회에서 “CEO들이 ‘5G를 하면서 돈 벌기가 쉽지 않겠구나’라고 이구동성으로 말했다”면서 “지금 당장 5G를 활용한 돈벌이는 AR(증강현실), VR(가상현실) 등 게임 밖에 없다”고 토로했다.

경쟁

5일 관련 업계에 따르면 SK텔레콤과 KT는 ‘MWC 2018’에서 각각 5G 기술을 활용한 ‘옥수수 소셜VR’과 ‘스페셜포스 VR’을 공개했다.

SK텔레콤의 OTT(Over the TOP, 인터넷 동영상) 서비스를 활용한 ‘옥수수 Social VR’은 동영상 플랫폼에 소셜 커뮤니티 기능을 결합한 신개념 동영상 플랫폼이다.

SKT 이용자는 가상공간에서 전 세계 이용자들과 함께 콘텐츠를 즐기고 아바타를 통해 대화할 수 있다. 또 백화점에 가지 않고 가상공간에서 옷을 입어보고 사이즈를 확인한 후 구매할 수 있다는 설명이다.

이진성 SK텔레콤 성장PR팀 매니저는 “MWC 2018서 공개할 당시 당사 부스 내에서 인기가 높았다”면서 “올 하반기 상용화 계획이다. 커머스와 광고, 엔터테인먼트 등 다양한 산업으로 확대 적용할 계획”이라고 말했다.

사진=이민섭 기자, KT
사진=이민섭 기자, KT

이통 3사 중 5G를 활용한 VR 콘텐츠에 가장 먼저 주목한 것은 KT. 앞서 KT는 지난 2014년과 2017년에 각각 서울 동대문구와 마포구에 VR테마파크인 K-Live와 K-Live X를 공개했다.

이어 지난 1일 서울 서대문구에 브라이트(VRIGHT) 신촌점을 선보이는 등 VR테마파크 확장에 나섰다.

KT는 VR테마파크 등 실감형미디어시장 확장에 나서면서 오는 2020년까지 매출 1000억원 달성 그리고 국내 실감형미디어 1조 시장 창출 등의 VR/AR 생태계 활성화 비전을 발표했다.

생태계 활성화를 위해 중소 VR방 사업주들의 어려움을 해결하는 등 상생방안을 추진할 예정이다. 또 부족한 콘텐츠 기반을 확대하기 위한 펀드 조성과 다양한 장르(영상, 게임, 웹툰 등)의 콘텐츠 제작을 위한 국내‧외 유명 글로벌 콘텐츠 저작권을 확보할 계획이다.

고윤전 KT 미래사업개발단 단장은 “현재 VR방 하나를 운영하기 위해서는 행정안전부, 과학기술정보통신부, 문화체육관광부의 심의를 각각 받아야 하는 상황”이라며 “정부와 협회 등 유관기관과 협력 관계를 구축해 규제완화를 이끌어낼 것”이라고 말했다.

LG유플러스는 이동통신 3사 중 가장 먼저 VR 콘텐츠를 제공해왔다. LG유플러스는 2017년 2월부터 모바일 동영상 서비스 'U+비디오포털'을 통해 360도 VR콘텐츠를 제공 중이다.

이용자들은 구글 VR 전용 기기인 구글 데이드림을 통해 'U+비디오포털 VR 앱' 서비스를 체험할 수 있다. 또 LG유플러스는 매년 'LG유플러스 컵 3쿠션 마스터스 대회'를 360도 VR로 생중계하며 여러 종류의 VR 콘텐츠를 제공하고 있다.

강신구 LG유플러스 홍보팀장은 “비디오포털VR 앱에서 1000여 편의 콘텐츠를 향후 계속 확대해 나갈 예정”이라며 “현재 VR 사업과 관련해선 콘텐츠를 제공하고 확대하는 단계”라고 전했다.

공존

사진=픽사베이
사진=픽사베이

이통 3사가 VR 투자에 적극 나서면서 관련 시장에서는 기대와 우려가 공존하고 있다.

기대는 시장 활성화다. 현재 VR방을 운영하기 위해서는 ▲행정안전부(공간) ▲과학기술정보통신부(플랫폼) ▲문화체육관광부(콘텐츠)의 심의를 받아야 한다. 중소 사업자 입장에서는 시장 진입이 상당히 까다롭다. 또 콘텐츠 확대가 용이하지 않다는 점도 문제로 지적됐다.

이통 3사의 시장 진입은 이같은 문제점을 해소해 규제 완화와 콘텐츠 확대에 긍정적으로 작용할 것이라는 얘기다.

익명을 요구한 VR게임방 사업주는 “이통사가 VR시장에 뛰어들면서 진입 규제 완화와 양질의 콘텐츠 확대 등이 기대된다”면서 “시장 활성화 측면에서 긍정적인 효과가 나올 것으로 본다”고 반색했다.

반면 해외 VR기업과의 경쟁에서 힘든 싸움을 하고 있는 상황에서 이통 3사의 진입은 중소 업체들을 하청업체로 변질 시킬 수 있다는 우려도 나온다.

윤경림 한국가상증강현실산업협회장은 “이통3사 같은 거대 기업들이 VR시장에 들어올 경우 규모가 매우 빠른 속도로 커질 것”이라면서도 “하지만 플랫폼 일부 제공 같은 독점화 우려도 있어 정부‧중소VR 업체들과 함께 합의점을 찾아야 할 것”이라고 강조했다.

 


이민섭 기자 minseob0402@ezyeconomy.com

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